Przepływ PuzzleMind
- EKRAN EMULATORA
- PIPELINE WIZYJNY
- OBSZAR PLANSZY
- GRID
- USTRUKTURYZOWANY STAN
SYSTEM S1
COMPUTER VISION / WYKRYWANIE PLANSZY / AUTOMATYZACJA R&D
Prototyp computer vision do wykrywania i strukturyzowania planszy gry logicznej na ekranie emulatora.
TOŻSAMOŚĆ SYSTEMU
ID SYSTEMUPUZZLEMIND-S1
STATUSAKTYWNE R&D
TYPCOMPUTER VISION / AUTOMATYZACJA
Pipeline wizyjny do lokalizowania planszy gry, walidacji jej geometrii i zamiany pikseli ekranu na ustrukturyzowane dane planszy.
01 / PRZEGLĄD
Program widzi wyłącznie piksele z okna emulatora. Aby pracować ze stanem gry, system musi znaleźć właściwą planszę, przekształcić ją do struktury danych i zweryfikować kandydackie obszary, zanim dalsza logika podejmie działanie.
Rdzeń przepływu jest celowo wąski:
D-01
EKRAN EMULATORA->WYKRYWANIE PLANSZY
D-02
OBSZAR PLANSZY-> GRID
D-03
GRID ->USTRUKTURYZOWANY STAN
Przepływ PuzzleMind
02 / PRZYPADKI UŻYCIA
UC-01
Znajdź planszę puzzli w treści emulatora BlueStacks zamiast polegać na stałej pozycji ekranu.
UC-02
Odfiltruj obszary, które nie pasują do oczekiwanych proporcji planszy lub granic treści.
UC-03
Sprawdź prostokątność, obszar względny i odstępy siatki przed zaakceptowaniem kandydata.
UC-04
Zamień zaakceptowany obszar planszy na komórki pozycyjne dla dalszej logiki.
UC-05
Zwróć ustrukturyzowane metadane komórek i planszy zamiast surowych pikseli.
03 / WEJŚCIE WIZUALNE
Obraz pochodzi z okna BlueStacks. Analiza jest ograniczona do obszaru treści emulatora. Elementy interfejsu i niezwiązane fragmenty ekranu są odrzucane przed analizą planszy.
Łańcuch wejściowy
04 / WYKRYWANIE PLANSZY
Klasyczny pipeline computer vision wyszukuje prostokątne regiony będące kandydatami planszy. Kandydaci są następnie przekazywani do walidacji geometrii, a nie każdy wykryty prostokąt zostaje zaakceptowany jako plansza.
Generowanie kandydatów
05 / WALIDACJA GEOMETRII
Wykrycie jest poprawne tylko wtedy, gdy geometria kandydata spełnia kilka kontroli. Ta sekcja jest bramką jakości przed ekstrakcją siatki.
CANDIDATE AAKCEPTUJ
Proporcje, prostokątność, obszar treści i odstępy siatki zostały zaakceptowane.
CANDIDATE BODRZUĆ
Poza oczekiwaną geometrią dla proporcji planszy gry.
CANDIDATE CODRZUĆ
Nieregularne odstępy siatki w porównaniu z oczekiwanym rytmem kafelków.
POWODY ODRZUCENIA KANDYDATA
06 / EKSTRAKCJA SIATKI
Zaakceptowany obszar planszy jest dzielony na logiczną strukturę 8x8. Każda komórka otrzymuje własną pozycję i współrzędne, a wynik jest przekazywany dalej jako ustrukturyzowany stan planszy.
Przepływ ekstrakcji
07 / USTRUKTURYZOWANE WYJŚCIE
Celem jest ustrukturyzowany widok planszy, który mogą wykorzystać kolejne moduły:
STAN PLANSZY
08 / DEMO
Bezpośredni podgląd interakcji i przepływu rozgrywki w PuzzleMind.
09 / STACK TECHNOLOGICZNY
10 / STATUS
ID SYSTEMU PUZZLEMIND-S1
STANAKTYWNE R&D
ZAKRESCOMPUTER VISION / ROZUMIENIE EKRANU
Warstwa wizji komputerowej skupiona na niezawodnej lokalizacji planszy, walidacji siatki i ekstrakcji ustrukturyzowanego stanu ekranu.